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 Règlement officiel de la Roulette Velpienne

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MessageSujet: (#) Règlement officiel de la Roulette Velpienne   

Règlement du jeu de la SA McRolle
dénommé Roulette Velpienne


Article 1er
Cadre Juridique

Le présent règlement s'applique au jeu dénommé "Roulette Velpienne". Le présent règlement est pris en application dans l'ensemble des continents du monde Velpien.

Article 2
Description du jeu

La Roulette Velpienne est un jeu de hasard dans lequel chaque joueur mise sur un ou plusieurs numéros, une couleur, une hauteur ou la parité du numéro qu'il espère être tiré. Le tirage du numéro s'effectue à l'aide d'un dé de 37 faces et les gains sont définis en fonction du nombre de chance de gagner.

Article 3
Description du tapis de jeu

Le tapis de jeu est composé d'un tableau central divisé en 37 cases numérotées de 0 à 36 destinées à recevoir les mises des numéros pleins et autre formes de jeux. Tout autour du tableau se trouvent les emplacements des chances simples.
Règlement officiel de la Roulette Velpienne Platea10

La case "Manque" permet de miser sur les 18 premiers numéros (1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18)
La case "Passe" permet de miser sur les 18 derniers numéros (19-20-21-22-23-24-25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36)
La case "Pair" permet de miser sur les 18 numéros pairs (2-4-6-8-10-12-14-16-18-20-22-24-26-28-30-32-34-36)
La case "Impair" permet de miser sur les 18 numéros impairs (1-3-5-7-9-11-13-15-17-19-21-23-25-27-29-31-33-35)
La case "Noir" permet de miser sur les 18 numéros noirs (2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35)
La case "Rouge" permet de miser sur les 18 numéros rouges (1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34-36)
La case "12P" permet de miser sur les numéros de la 1ère douzaine (1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12)
La case "12M" permet de miser sur les numéros de la 2ème douzaine (13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24)
La case "12D" permet de miser sur les numéros de la 3ème douzaine (25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36)
La case "C1" permet de miser sur les 12 numéros de la 1ère colonne (1-4-7-10-13-16-19-22-25-28-31-34)
La case "C2" permet de miser sur les 12 numéros de la 2ème colonne (2-5-8-11-14-17-20-23-26-29-32-35)
La case "C3" permet de miser sur les 12 numéros de la 3ème colonne (3-6-9-12-15-18-21-24-27-30-33-36)

Article 4
Déroulement du jeu

Le croupier annonce "faites vos jeux".
Chaque joueur annonce alors sa ou ses mises.
Le croupier lance alors le tirage dans le respect de l'article 6 et annonce "rien ne va plus".
Les joueurs ne peuvent plus miser.

Article 5
Mises

5.1 Pour des raisons de sécurité financière, les mises sont limitées à un maximum de 1000 V$ par joueur et par tirage.

5.2 Pour des raisons pratiques, les mises ne seront débitées du compte des joueurs qu'une fois par semaine.

5.3 Un joueur a la possibilité d'effectuer les mises suivantes :

  • 1 numéro simple
  • 2 numéros adjacents (cheval)
  • 3 numéros sur la même ligne (transversale)
  • 4 numéros disposés en carré (carré)
  • 6 numéros, soit deux transversales adjacentes (sixtain)
  • 12 numéros via les cases 12P, 12M et 12D (douzaine)
  • 12 numéros via les cases C1, C2 et C3 (colonne)
  • 24 numéros via 2 douzaines adjacentes (Douzaine à cheval)
  • 24 numéros via 2 colonnes adjacentes (Colonne à cheval)
  • 18 numéros via les cases manques et passe (intervalle)
  • 18 numéros via les cases pair et impair (parité)
  • 18 numéros via les cases rouge et noir (couleur)


5.4 Les mises sur le numéro 0 sont interdites.

Article 6
Tirages

6.1 Un tirage sera effectué dés qu'au moins un joueur aura effectué une mise.

6.2 Chaque tirage se compose d'un lancer de dé de 37 faces. Le croupier annonce alors le numéro (le numéro 37 représente le 0 du tapis de jeu), la couleur, la hauteur ainsi que la parité gagnante. Il annonce également les noms des gagnants ainsi que les gains associés

6.3 Sauf avis contraire explicitement donné et publié par la SA McRolle, seul la SA McRolle est autorisée à effectuer un tirage.

Article 7
Gains

7.1 Pour des raisons pratiques, les gains ne seront versés sur le compte des joueurs qu'une fois par semaine.

7.2 Si le numéro gagnant est le 0, toutes les mises sont perdues.

7.3 Les gagnants récupèrent leurs mises ainsi que les montants ci-dessous :

  • 1 numéro simple => 35 fois la mise
  • 2 numéros adjacents (cheval) => 17 fois la mise
  • 3 numéros sur la même ligne (transversale) => 11 fois la mise
  • 4 numéros disposés en carré (carré) => 8 fois la mise
  • 6 numéros, soit deux transversales adjacentes (sixtain) => 5 fois la mise
  • 12 numéros via les cases 12P, 12M et 12D (douzaine) => 2 fois la mise
  • 12 numéros via les cases C1, C2 et C3 (colonne) => 2 fois la mise
  • 24 numéros via 2 douzaines adjacentes (Douzaine à cheval) => 1/2 fois la mise
  • 24 numéros via 2 colonnes adjacentes (Colonne à cheval) => 1/2 fois la mise
  • 18 numéros via les cases manques et passe (intervalle) => 1 fois la mise
  • 18 numéros via les cases pair et impair (parité) => 1 fois la mise
  • 18 numéros via les cases rouge et noir (couleur) => 1 fois la mise


Article 8
Adhésion au règlement

La participation à la Roulette Velpienne implique l'adhésion au présent règlement
Règlement officiel de la Roulette Velpienne Empty Mer 21 Aoû - 0:00



Jarod E. McRolle : 10


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